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近些年的 " 日本一 Software" 过得不太好。
对刚刚摆脱赤字与破产危机的日本一而言,刚刚公布的 2023 年 3 月财报再次将这一严峻问题放到了台面上。相比前年同期,他们在游戏业务上的收益再次出现了大幅下滑,除了 2022 年产品线本身的大幅缩减以外,《魔界战记 7》不足预期的日本地区销量,多少也是促成这种结果的关键因素之一。
至于《魔界战记 7》为什么卖得不好,其实老玩家们心里大都有数——前作《魔界战记 6》带来的影响实在过于巨大,这种影响深刻地动摇了系列粉丝们 " 出就买 " 的决心,再加上日本一前核心人物新川宗平的退出,使得 " 魔界战记 "IP 的存续也一度成为最让人不安问题。
《魔界战记 7》不过,我今天并不是来浇冷水的——毕竟," 魔界战记 " 本身也不是什么特别大众的游戏,尤其是到了 SRPG 市场占比显著减少的今天," 销量 " 与 " 质量 " 不成正比的情况也一点都不少见。
但即使这样," 魔界战记 " 于 " 日本一 ",就像是 " 索尼克 " 于 " 世嘉 "。
在过去的一个世代里," 魔界战记 " 也像大部分老牌游戏 IP 一样,不得不面对用户层更替与开发成本上涨的现实问题。为了吸引更多新生代玩家,《魔界战记 6》不得不大幅修改前作中趋于固定的角色培养系统,并为游戏实装了横跨整部作品的 " 全自动战斗 " 功能——就结果来看,这些改动不仅没有成为新玩家入坑的契机,反而导致了原有用户的流失。而在层层 "Debuff" 叠加之下诞生的,便是这次的《魔界战记 7》。
有意思的是,在很大程度上影响了本作销量的同时,《魔界战记 6》也为本作提供了一个重要的 " 参照组 ",使得玩家可以以一种更极端的角度去分析这个系列到底有趣在哪里。从表面上来看,《魔界战记 7》并不会为你提供太多基于技术层面的升级——要知道,当《魔界战记 6》大刀阔斧地尝试 " 全 3D 化 ",便已经注定了前作中的美术素材会在日后得到复用。
也因为这样,那些代表性极强的 " 魔界战记 " 老面孔依旧会是本作的核心。但需要提前澄清的是,角色与素材上的复用在本作中只占有着 " 非常小的一部分 " ——在它身上,你能看到更多的反而是对 " 缺了什么 " 的反思。就像前作因为 " 工期过短 " 与 " 经费不足 " 的问题,以 "22 种自建角色模板 " 创下了 " 魔界战记 " 系列史上 " 最少角色模板 " 的记录,而《魔界战记 7》则非常大方地将这个数量提升到了 45 个,与前作形成了两个完全相反的 " 极端 "。
原田雄一的角色设计到了今天看得依旧顺眼同样的道理,本作在世界观上也一改此前已经逐渐形成定式的 " 西方魔界 ",将游戏的舞台首次设置在了被称为 " 日之本大僵户 " 的和风魔界,并配以了大量通俗的谐音和历史梗,使得故事在虚构的 " 日本历史剧 " 中变得通俗且有趣。而两名主角 " 碧莉莉卡 " 与 " 富士 ",更是非常自然地担当起了系列传统的 " 装傻与吐槽 " 角色。
如果你在此前已经对 " 魔界战记 " 系列有所了解,那么大概也知道它的故事是个什么调性。就像之前的系列一样,即使世界观不同,本作的故事却依然围绕着 " 打倒大魔王 " 展开," 惩恶扬善 " 与 " 收集伙伴 " 的老套桥段在这里可谓层出不穷。但要说它最大的魅力,大概还要数其不受约束的情节展开与 " 个性过强 " 的登场角色了。
就个人来说,《魔界战记 7》的故事有着足以排入系列前三的完成度。游戏不仅利用大量 " 无厘头 " 要素塑造起了一支不大靠谱却又欢乐十足的主角团,更将系列最大的特点——玩梗,控制在了一个恰到好处的程度,既能让人与其产生共鸣,又不至于破坏整体故事的体验。不过,要说最令人印象深刻的,还要数本作对于 " 下集预告 " 环节的完美重现。
对 " 魔界战记 " 并不算独特的故事而言," 下集预告 " 绝对可以算得上是 " 核心 " 与 " 精髓 "。这个环节以小剧场的形式,出现在每个章节的结尾部分,靠着 " 一本正经地胡说八道 ",将玩家们引导向与故事完全无关的方向——毫不夸张地说," 下集预告 " 是否有趣其实也是检验制作组喜剧品味的最好手段。
在这点上,《魔界战记 7》几乎 " 自由 " 到了极点。除了一如既往引入知名的亚文化梗外,制作组还积极地将现实中的某些桥段以喜剧的形式呈现了出来,其中甚至不乏对于现实中 " 倒卖 " 行为的口诛笔伐,可以说是将过去 " 魔界战记 " 的精髓学了个透,还加上了自己的理解。
土味儿和噱头都完美复现,这可太懂了可我们都知道,《魔界战记 6》不受待见的原因并不出在故事上。就像我们在上面简单提到过的那样,对系统层面的简化处理、有限成本下的内容不足,以及对市场的错误判断,才是最终导致玩家不满的关键因素。
在这点上,《魔界战记 7》的制作组可谓深刻吸取了教训。在系列铁打不动的战棋玩法基础下,本作尽可能地遵循了《魔界战记 5》以前的核心设计,不仅大量经典角色模板通过 3D 模型得到回归,前作中惨遭 " 优化 " 的武器特殊技也以熟悉的形式回到了游戏当中,就连前作被作为最大噱头的角色等级上限,也被重新调整回了 "9999"。
如果你熟悉此前的 " 魔界战记 ",那么到此为止,本作都会给你一种异常亲切的感觉,故事早期不再 " 无脑 " 的战斗难度和角色培养效率,很容易便会引起老玩家对过去系列的简单缅怀;如果你并不知道过去的 " 魔界战记 ",那就看看与它同一时期出现过的 SRPG 长什么样就好," 魔界战记 " 大概是其中最缺乏常识(数值平衡),但也最有想象力的那个(抓取和投掷其他单位),而远超同类的角色培养深度则是它最大的特征(离谱的角色成长上限)。
本质是再传统不过的 " 战棋游戏 "另一方面,本作也没有急于否定《魔界战记 6》系统上的所有改变。
就像前作在大改系统的理由一样,在一个什么都讲究 " 快节奏 " 的时代里,很少还有玩家会再像过去那样在一款游戏中投入大量时间——为此,对前作褒贬不一的 " 自动化战斗 " 问题,制作组也采取了相对积极的应对态度,为其赋予了更加合理的使用条件。
前作中的 " 自动战斗 " 功能,在本作中需要玩家通过关卡后,消耗特定的资源才能够使用。而用于操作 AI 的 " 魔心 " 系统,则在使用固定角色突破特定棋局的全新小游戏 " 魔界将棋 " 中,得到了不错的活用——这让编辑 AI 行为这件事本身,也成了一件挺有意思的事情。
顺带一提,本作还在每个关卡中加入了与手游版功能类似的 " 关卡任务 " 系统,根据完成任务的情况,玩家可以获得的奖励也会随之增减,这一要素在逼死强迫症的同时,其实让每个关卡的可挑战性提升了不少。
从某种意义上来说,《魔界战记 7》最大的特点算是从每部作品中都找到了可取之处,并将它们不错地融合到了一起,说其是一部 " 集大成 " 式的作品似乎也不算夸张。只是如此一来,检验本作 " 续作 " 资质的根据,似乎一下就来到了本作的全新系统上。
作为本作的全新要素,《魔界战记 7》在游戏中加入了名为 " 伐神模式 " 与 " 极魔化 " 的战略功能。从功能与游戏体验上来说,两者都是通过强化特定角色来改变战局的能力,只是后者更加 " 特殊 " 一些。
在战斗中," 极魔化 " 可以将一名己方单位变得巨大," 极魔化 " 后的角色虽然无法移动,却可以对整个场景发动没有距离限制的大范围攻击,在某些特定的战局下," 极魔化 " 能够带来超乎想象的战术收益——至少从理论上来说是这样的。
" 梗 " 的来源或许是前些年《宝可梦剑盾》中的 " 极巨化 " ……平心而论," 极魔化 " 的确带来了新鲜的游戏体验,特别是在某些地形较为复杂的关卡中,能够顾及全场的攻击范围往往可以为玩家节省不少的额外回合。可仔细想想,对 " 魔界战记 " 这样讲究 " 棋子布局 " 的游戏来说,一种成本极低并且可以连发的无距离攻击,真的可以被称得上是对 " 战略性 " 的强化吗?至少对于那些精心安排站位的 " 后排辅助脆皮 " 单位来说,这多少有些 " 耍赖 "。
对这个机制的评价,大概每个人都有自己的想法,但总体来说,在 " 强化战略性 " 这件事情上," 极魔化 " 的设计并不够完整。就像代替 " 超转生 " 成为新刷子要素的 " 道具转生 " 一样,它们的概念都足够有趣,也有其存在的价值和意义——但放在 SRPG 身上,需要的打磨与调整永远都不会嫌多。
" 道具转生 " 是将现有道具属性和等级进行叠加的新功能可必须承认的是," 魔界战记 " 从来都不是什么追求平衡和道理的游戏,比起紧密精细的数值设计,破天荒的基调和风格反而更适合它。我知道这听上去有些矛盾,但如果了解了 " 魔界战记 " 的诞生缘由,你大概也就能理解我这么说的原因了——能否从游玩过程中获得乐趣,或许远比其他正经问题要来得重要。
当然," 回归初心 " 并不能消除《魔界战记 7》浓重的 " 时代色彩 "。往好了说,老玩家很容易就能从它的身上获得独一无二的乐趣;但往坏了说," 魔界战记 " 本身繁杂的机制与系统就像一道天然的屏障,让所谓的 " 吸引新玩家 " 成为一纸空谈。这既是所有 SRPG 的尴尬,更是 " 魔界战记 " 与 " 日本一 " 的尴尬。
所以,趁着咱们还有得玩,还是多支持一下吧。
3DM评分:7.9优点
仍有打磨空间的新要素
过时且缺乏实用性的 UI 显示
依旧不算友好的新手引导
不足
充满魅力的角色与故事
前作问题的全面改善
新鲜感与乐趣并存的新机制
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